A FEBRE DOS GAMES NOS SMARTPHONES

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Conectados em múltiplas plataformas, seja no celular, computador ou no console de videogame, os jogos online vêm se tornando uma paixão nacional. Evoluíram e hoje são considerados uma modalidade esportiva profissional. No Brasil, 62% dos usuários de internet jogam games e 30% deles passam entre uma e duas horas jogando videogames diariamente, revelam dados da quarta edição do Data Stories, levantamento mensal da Kantar IBOPE Media.

O smartphone é o principal device usado para jogar games no Brasil e concentra a preferência de 74% dos jogadores. A maioria dos gamers optam por suas versões gratuitas, mas há um público considerável que compra features adicionais dentro dos jogos, 32% deles fizeram aquisição de algum tipo de conteúdo dentro do ecossistema dos jogos.

Segundo o levantamento da Kantar IBOPE Media, os países da Ásia e do Pacífico dominam o cenário, mas o Brasil aparece à frente de países como Estados Unidos e Canadá, ocupando o 12º lugar. Indonésia, Taiwan, Índia, China e México alcançam o topo do ranking respectivamente. “A quantidade de fãs engajados em jogar e em assistir campeonatos ou jogos amadores revela um alto potencial de mídia para essa categoria, que pode variar tanto em inserção comercial quanto em patrocínios e diversas ações criativas das marcas”, explica José Colagrossi, Diretor Executivo do IBOPE Repucom e COO Global de Esportes da Kantar.

Interação social e o e-Sport

Essa paixão vem ganhando espaço também nas redes sociais. A pesquisa revela que NoBru, jogador de Free Fire do Corinthians, possui 8,4 milhões de seguidores e fica a frente de muitos clubes de futebol nas mídias sociais. Comparando com 50 maiores clubes de futebol, só não possui mais seguidores na somatória de suas redes que seis clubes brasileiros: Flamengo, Corinthians, São Paulo, Palmeiras, Santos e Grêmio.

A pesquisa destaca, ainda, um comportamento que eleva a interação social entre os jogadores de videogames. 25% dos gamers no Brasil já compartilharam sua experiência de jogo online com outras pessoas, seja por meio de gravação do jogo, screenshots ou o stream. As competições esportivas tiveram forte impacto em 2020 com as restrições da pandemia de Covid-19, a exemplo dos Jogos Olímpicos que foram adiados para o próximo ano. Já os e-sports registraram aumento no público: quase 10% das pessoas pesquisadas assistiram a competições desse tipo na TV, um aumento de 43% em relação a 2019.

 

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